Marcas no mundo metaverso
A propriedade intelectual está extremamente ligada ao metaverso, uma vez que, até o momento, entende-se que proteção conferida pelas marcas aos produtos físicos abrange também sua versão digital.
sexta-feira, 27 de maio de 2022
Atualizado às 08:13
Como sabem, um "novo mundo" vem surgindo, o METAVERSO, e, com ele, uma série de novos serviços, por novas empresas, vem sendo apresentados, como, por exemplo, o registro de marcas em METAVERSO.
Com relação à questão do registro de marcas no METAVERSO, como "uma nova modalidade de registro marcário", isso nada mais é do que o registro de marcas no INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial, Autarquia responsável por esse serviço em nosso País, no mundo físico, real.
No Brasil, portanto, o único lugar que se pode depositar suas marcas é o INPI. O mesmo acontece nos demais países do mundo, que tem seus "INPI's" próprios, e fazem o registro.
Não existe um "registro em METAVERSO"....
METAVERSO, nada mais é do que uma rede de ambientes virtuais interativa e imersiva entre usuários físicos e digitais, por meio de representações virtuais de si mesmos, ou seja, avatares, mais ou menos como o SECOND LIFE, lançado em 2.003, há quase 20 anos, onde os usuários tinham uma vida paralela à vida real, vivida, digitalmente, ou virtualmente, por uma representação, ou autoimagem virtual, de seu usuário.
Em 2.003, o SECOND LIFE não deu certo, mas, ao que parece, o METAVERSO veio para ficar, mais ou menos com a mesma proposta e estrutura, só que extremamente mais imersiva, fazendo com que o usuário tenha uma experiência de quase-realidade, e seja parte integrante da Internet, e não apenas mero usuário em busca de conteúdo.
É um ecossistema completo e virtual, uma "segunda vida", onde se vive a realidade dentro de um ambiente virtual, em que os usuários, ou consumidores, podem trabalhar, se divertir, socializar etc, através de seus avatares...
O METAVERSO elimina barreiras físicas, uma vez que se trata de ambiente virtual, operada, dentro desse ecossistema, por um avatar, ou autoimagem virtual, que interage com outros players.
Existem diversas plataformas de METAVERSO, como a Fortnite, Decentraland (MANA), Axie Infinity (AXS), The Sandbox (SAND), Enjin Coin (ENJ), WAX (WAXP), locais virtuais onde várias empresas estão explorando, como a Johnson&Johnson, que lançou uma linha de curativos virtuais, para que seus avatares pudessem cobrir suas feridas virtuais, ou a Heineken, que lançou a cerveja Silver, para ambiente virtual, a Nike e Balenciaga, que lançaram tênis para avatares, e por aí vai.
O que vem ocorrendo nesse "novo mundo" é a questão de NFT's (non fungible token, ou "token não fungível"), tokens, ou seja, códigos numéricos com registro de transferência digital que garantem autenticidade aos seus donos. Na prática, itens colecionáveis, que não podem ser reproduzidos, mas sim transferidos.
Esses NFT's que vem sendo criados, muitas vezes copiando marcas ou produtos do mundo real, como no caso da famosíssima bolsa Birkin, da Hermès, comercializada no mundo real entre USD 9.000 e USD 500.000, e, no METAVERSO, por um designer digital, que a reproduziu num NFT, o metabirkin, e a comercializa, para os avatares de plataformas metaverso, por 200 ethereuns, uma criptomoeda, ou seja, aproximadamente USD 790.000.
Assim, como se pode ver, a propriedade intelectual está extremamente ligada ao METAVERSO, uma vez que, até o momento, entende-se que proteção conferida pelas marcas aos produtos físicos abrange também sua versão digital, mesmo que esses estejam apenas em ambiente virtual, num METAVERSO.
Claro que novos players se aproveitarão de bens físicos de terceiros, como no caso da bolsa Birkin, para cometer infrações no ambiente virtual, que, acredito, no futuro, terá regras próprias.
Marcas de renome internacional já estão se antecipando, comprando empresas de produção de bens digitais para o METAVERSO, como a NIKE, e estendendo seus registros de marcas também para as classes 09, para equipamentos audiovisuais e de informática, tokens, NFT's e aplicativos; 35, para marketplace digital, leilões online etc; 38, para formação de comunidades e fóruns digitais, on-line; 41, para entretenimento digital e on-line; e 42, para criação de plataformas, softwares etc.
É, como mencionado anteriormente, um "novo mundo" a ser explorado, que contará, no futuro, com regramento e legislação próprios, mas, no momento, o registro, como sempre, só é feito no "mundo real", no INPI....
Podemos pensar em novos depósitos nessas novas classes de ambientes virtuais e produtos virtuais mencionadas acima.
Por fim, a entrada no METAVERSO deve ser discutida com seu setor de marketing e T.I., para análise da melhor plataforma, e os registros de seus avatares e produtos que entrarão nesse novo mundo digital, nas classes mencionadas acima, e como direito autoral, garantindo maior proteção de seus ativos no mundo real e virtual.
Eduardo Conrado Silveira
Advogado na sociedade Newton Silveira, Wilson Silveira e Associados - Advogados.